Habillage d'antenne · 2026
Pétanque 2026 – Habillage broadcast
Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal · Diffusé sur La Chaîne L'Équipe
Direction artistique · Graphisme · Motion design · Habillage d'antenne
- Quatre famillesBandeaux · Box infos · Pleines pages · Synthés
- Trois formatsIndividuel, doublette, triplette — une seule grille
- La Chaîne L'ÉquipeDiffusion en direct
- 1920 × 108025 i/s · TGA 32 bits avec couche alpha

Le projet
Conception et réalisation de l'habillage d'antenne de la saison 2026 de pétanque, un système pensé pour être intégré en direct par l'équipe de production.
Pouvoir faire lire un sport à l’écran
La pétanque se joue au centimètre. Ce qui se décide sur le terrain (une distance, une mène gagnée, un choix de tir plutôt que de point) reste largement invisible pour qui regarde sans connaître le jeu.
L'habillage devait donc faire deux choses à la fois : porter l'identité de la saison, et rendre lisible ce qui fait la tension d'une partie. Un habillage sportif n'est pas une décoration posée sur l'image, c'est un dispositif de lecture, et c'est ce qui a orienté l'ensemble des choix, du système de couleurs jusqu'aux modules de données.
Une précision utile pour la suite : les modules présentés isolément dans cette page sont des visuels de simulation. Les compositions d'équipe, les scores et les statistiques qu'on y lit ont été composés pour valider les mises en page — ce ne sont pas des données officielles.

Du noir au blanc
Le système a d'abord été dessiné sur fond noir. Il a basculé en cours de projet sur un cartouche blanc à bandeau dégradé pourpre-magenta.
La raison n'était pas technique. Le client préférait le blanc, et le blanc vieillit mieux que le noir sur une identité reconduite d'une saison à l'autre. L'arbitrage s'est fait au fil des réunions d'habillage, et le système s'y est plié.
Le dégradé, lui, n'a pas bougé : sur les bandeaux de titre, il n'y a pas d'aplat de couleur. L'objectif est de dynamiser ces éléments, à l'inverse des éléments d'information.

Un système
La pétanque se joue à un, deux ou trois joueurs par camp, et chaque module de présentation existe donc en trois versions. Le nombre de cellules change, jamais leur hauteur ni leur alignement : passer d'un individuel à une triplette ne déplace aucun repère à l'écran.
C'est cette structure qui permet à une production de retrouver le bon fichier en direct, sans chercher.





Les deux modules qui portent la partie
Le bloc score est le seul module présent en permanence : score, mène en cours, identité des deux camps, et la rangée de boules qui indique ce qui reste à jouer. Tout le reste de l'habillage se construit autour de lui et doit cohabiter avec — aucun module ne vient jamais l'occulter, et c'est cette contrainte qui a fixé la hauteur de tous les bandeaux.
Le détail des mènes est celui qui a demandé le plus d'itérations. Chaque colonne est une mène : les points marqués de part et d'autre, et sa durée. En un coup d'œil, on lit la dynamique complète — qui a pris l'avantage, quand, et sur combien de temps.
Une partie peut se jouer en six mènes comme en quinze, sans qu'on le sache à l'avance. Le module devait donc rester lisible dans les deux cas sans jamais changer de hauteur ni bouger son point d'ancrage : c'est la largeur des colonnes qui s'adapte, pas le bloc.
Ce que le spectateur ne voit pas
Une série de modules courts, déclenchés au fil du direct : la distance au bouchon, la nature du terrain, la durée d'une mène, les conditions météo du jour. Ce sont ces données qui font comprendre la difficulté d'un geste.
Les statistiques suivent la même logique. Le tir et le point sont deux compétences différentes sur un terrain ; séparer les deux, c'est rendre visible le rôle de chacun plutôt que de réduire un joueur à un pourcentage unique. Le comparatif met les deux camps de part et d'autre d'une colonne centrale de libellés : l'œil descend une seule fois et lit les deux séries.


Les pleines pages
Fiche joueur, tableau final, classement, programme et résultats du jour : les modules qui occupent tout l'écran, pendant les temps morts et les reprises d'antenne. Même grille, même hiérarchie typographique que les bandeaux (le passage de l'un à l'autre ne produit aucune rupture).
La synthèse de fin de partie est le module de sortie. Score final, générales, appoint, tir, carreaux, distance moyenne : tout ce qui a été montré par fragments pendant la partie est rassemblé sur un seul écran. C'est le seul endroit de l'habillage où l'on accepte une densité forte, parce que le spectateur n'a plus le jeu à suivre en même temps.


Volets, cotes et livraison
Deux volets de transition, l’un, plus long, destiné aux off diffusés pendant les compétitions, l’autre, plus sobre, utilisé pour les nombreux replays d’une partie.
Tous les modules partagent les mêmes marges de sécurité et les mêmes points d'ancrage. Un bandeau qui en remplace un autre tombe exactement au même endroit, à la frame près. Chaque module est livré coté : position relative aux autres éléments, ordre de superposition, corps et graisses. C'est invisible à l'antenne, et c'est précisément le but.
La typographie est Elza, une grotesque étroite taillée pour les chiffres et les capitales. Sa largeur réduite laisse tenir un nom d'équipe entier sans réduction de corps.

Crédits
Client — Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal
Production — Spivod Media
Diffusion — La Chaîne L'Équipe, en direct
Direction artistique et conception graphique — Benjamin Corneau, 16 CREATION STUDIO
Typographie — Elza, Nikolas Type
Outils — Adobe Photoshop, Adobe After Effects
Format — 1920 × 1080 · 25 i/s · TGA 32 bits · saison 2026
Visuels de simulation — les données affichées dans les modules ne sont pas des résultats officiels
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