16 CREATION STUDIOBenjamin Corneau

Habillage d'antenne · 2026

Pétanque 2026 – Habillage broadcast

Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal · Diffusé sur La Chaîne L'Équipe

Direction artistique · Graphisme · Motion design · Habillage d'antenne

  • Quatre famillesBandeaux · Box infos · Pleines pages · Synthés
  • Trois formatsIndividuel, doublette, triplette — une seule grille
  • La Chaîne L'ÉquipeDiffusion en direct
  • 1920 × 108025 i/s · TGA 32 bits avec couche alpha
Pétanque 2026 – Habillage broadcast — image du projet

Le projet

Conception et réalisation de l'habillage d'antenne de la saison 2026 de pétanque, un système pensé pour être intégré en direct par l'équipe de production.

Pouvoir faire lire un sport à l’écran

La pétanque se joue au centimètre. Ce qui se décide sur le terrain (une distance, une mène gagnée, un choix de tir plutôt que de point) reste largement invisible pour qui regarde sans connaître le jeu.

L'habillage devait donc faire deux choses à la fois : porter l'identité de la saison, et rendre lisible ce qui fait la tension d'une partie. Un habillage sportif n'est pas une décoration posée sur l'image, c'est un dispositif de lecture, et c'est ce qui a orienté l'ensemble des choix, du système de couleurs jusqu'aux modules de données.

Une précision utile pour la suite : les modules présentés isolément dans cette page sont des visuels de simulation. Les compositions d'équipe, les scores et les statistiques qu'on y lit ont été composés pour valider les mises en page — ce ne sont pas des données officielles.

Le bloc score à l'antenne, en version lineup.
Le bloc score à l'antenne, en version lineup.

Du noir au blanc

Le système a d'abord été dessiné sur fond noir. Il a basculé en cours de projet sur un cartouche blanc à bandeau dégradé pourpre-magenta.

La raison n'était pas technique. Le client préférait le blanc, et le blanc vieillit mieux que le noir sur une identité reconduite d'une saison à l'autre. L'arbitrage s'est fait au fil des réunions d'habillage, et le système s'y est plié.

Le dégradé, lui, n'a pas bougé : sur les bandeaux de titre, il n'y a pas d'aplat de couleur. L'objectif est de dynamiser ces éléments, à l'inverse des éléments d'information.

Le cartouche blanc à l'antenne, en plein jeu.
Le cartouche blanc à l'antenne, en plein jeu.

Un système

La pétanque se joue à un, deux ou trois joueurs par camp, et chaque module de présentation existe donc en trois versions. Le nombre de cellules change, jamais leur hauteur ni leur alignement : passer d'un individuel à une triplette ne déplace aucun repère à l'écran.

C'est cette structure qui permet à une production de retrouver le bon fichier en direct, sans chercher.

Le bandeau d'identification du match.
Individuel.
Individuel.
Doublette.
Doublette.
Triplette. Trois cellules au lieu d'une, même hauteur, même ancrage.
Triplette. Trois cellules au lieu d'une, même hauteur, même ancrage.
Synthé joueur.
Synthé joueur.
Synthé arbitre. Neuf déclinaisons, d'une à trois lignes.
Synthé arbitre. Neuf déclinaisons, d'une à trois lignes.

Les deux modules qui portent la partie

Le bloc score est le seul module présent en permanence : score, mène en cours, identité des deux camps, et la rangée de boules qui indique ce qui reste à jouer. Tout le reste de l'habillage se construit autour de lui et doit cohabiter avec — aucun module ne vient jamais l'occulter, et c'est cette contrainte qui a fixé la hauteur de tous les bandeaux.

Le détail des mènes est celui qui a demandé le plus d'itérations. Chaque colonne est une mène : les points marqués de part et d'autre, et sa durée. En un coup d'œil, on lit la dynamique complète — qui a pris l'avantage, quand, et sur combien de temps.

Une partie peut se jouer en six mènes comme en quinze, sans qu'on le sache à l'avance. Le module devait donc rester lisible dans les deux cas sans jamais changer de hauteur ni bouger son point d'ancrage : c'est la largeur des colonnes qui s'adapte, pas le bloc.

Bloc score — cinq états : neutre, lineup, joueur actif, carreau gagné, raté perdu.
Détail des mènes — quinze mènes au maximum à l’écran, appelé à partir de la fin de la troisième.

Ce que le spectateur ne voit pas

Une série de modules courts, déclenchés au fil du direct : la distance au bouchon, la nature du terrain, la durée d'une mène, les conditions météo du jour. Ce sont ces données qui font comprendre la difficulté d'un geste.

Les statistiques suivent la même logique. Le tir et le point sont deux compétences différentes sur un terrain ; séparer les deux, c'est rendre visible le rôle de chacun plutôt que de réduire un joueur à un pourcentage unique. Le comparatif met les deux camps de part et d'autre d'une colonne centrale de libellés : l'œil descend une seule fois et lit les deux séries.

La distance au bouchon, sur réglette.
Nature du terrain et difficulté.
Nature du terrain et difficulté.
Statistiques comparatives — général, appoint, tir, de part et d'autre des libellés.
Le même module à l'antenne, incrusté sur le jeu.
Le même module à l'antenne, incrusté sur le jeu.

Les pleines pages

Fiche joueur, tableau final, classement, programme et résultats du jour : les modules qui occupent tout l'écran, pendant les temps morts et les reprises d'antenne. Même grille, même hiérarchie typographique que les bandeaux (le passage de l'un à l'autre ne produit aucune rupture).

La synthèse de fin de partie est le module de sortie. Score final, générales, appoint, tir, carreaux, distance moyenne : tout ce qui a été montré par fragments pendant la partie est rassemblé sur un seul écran. C'est le seul endroit de l'habillage où l'on accepte une densité forte, parce que le spectateur n'a plus le jeu à suivre en même temps.

Fiche joueur — spécialité, main forte, palmarès.
Synthèse de fin de partie — le seul écran dense de l'habillage.
Classement. À l'antenne, ces pages s'incrustent sur un plan large du terrain.
Classement. À l'antenne, ces pages s'incrustent sur un plan large du terrain.
Programme du jour.
Programme du jour.

Volets, cotes et livraison

Deux volets de transition, l’un, plus long, destiné aux off diffusés pendant les compétitions, l’autre, plus sobre, utilisé pour les nombreux replays d’une partie.

Tous les modules partagent les mêmes marges de sécurité et les mêmes points d'ancrage. Un bandeau qui en remplace un autre tombe exactement au même endroit, à la frame près. Chaque module est livré coté : position relative aux autres éléments, ordre de superposition, corps et graisses. C'est invisible à l'antenne, et c'est précisément le but.

La typographie est Elza, une grotesque étroite taillée pour les chiffres et les capitales. Sa largeur réduite laisse tenir un nom d'équipe entier sans réduction de corps.

Volet de transition long
Volet de transition court
La planche de cotes du bloc score : corps et graisses renseignés. La production n'a pas à deviner.
La planche de cotes du bloc score : corps et graisses renseignés. La production n'a pas à deviner.

Crédits

Client — Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal

Production — Spivod Media

Diffusion — La Chaîne L'Équipe, en direct

Direction artistique et conception graphique — Benjamin Corneau, 16 CREATION STUDIO

Typographie — Elza, Nikolas Type

Outils — Adobe Photoshop, Adobe After Effects

Format — 1920 × 1080 · 25 i/s · TGA 32 bits · saison 2026

Visuels de simulation — les données affichées dans les modules ne sont pas des résultats officiels

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