Formats pédagogiques · 2026
Pétanque – Programme pédagogique
Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal
Direction artistique · Graphisme · Motion design · Montage
- 6 programmesCinq modules et un guide complet
- 17′11″Durée du guide complet
- 3 pages de charteÉcrites avant le premier montage
- 6 semainesDu premier rush au lancement

Le projet
Cinq modules et un guide complet pour apprendre la pétanque : les règles, le choix des boules, le point, le tir. Un programme tourné en conditions réelles : championnats, boutique fédérale, boulodrome. Tenu par un système graphique écrit avant le premier montage.
Programme pédagogique de la Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal : cinq modules et un guide complet, lancés en août 2026.
Le problème posé
Un programme pédagogique en six volets pose une difficulté que n'a pas un film unique : il doit être reconnaissable d'un module à l'autre, alors que rien ne se ressemble d'un tournage à l'autre.
Un habillage qui tient les bords et laisse le centre libre. Bandeau de module en haut à gauche, logo fédéral en haut à droite, information en bas, une marge de composition constante et aucun cadre autour de l'image.

La charte avant les images
Le système a été écrit avant d'être appliqué : palette, typographies, hiérarchie, règles de composition, gabarits d'éléments. Trois pages, transmissibles à quiconque doit intervenir sur le programme.
Un dégradé signature qui souligne et ne remplit jamais un fond. Anton en capitales pour les titres, jamais inclinée ; Space Grotesk pour les libellés et le texte courant. Une marge constante, des coins d'écran laissés libres, un jeu de capsules et de bandeaux aux proportions fixées.
C'est la différence entre un habillage fabriqué au fil du montage et un système livré avec sa notice. La fédération n'a pas acheté des éléments graphiques : elle a acheté quelque chose qu'elle peut faire vivre.




Trois propositions, une validée
Le système a été soumis en trois versions avant d'entrer en production. Deux partis pris de packshot d'abord : un cadrage cinématique, une composition asymétrique. Ensuite, des maquettes de situation qui testaient le système sur les trois cas réels du programme : la démonstration commentée, le titre d'action, et le double fenêtrage de fin de module.
C'est la troisième version qui a été validée, et c'est elle qu'on retrouve à l'écran sur les six programmes. Tester un habillage sur ses cas d'usage plutôt que sur une image de présentation évite la mauvaise surprise du premier montage.




Les repères permanents
Trois éléments ne quittent jamais l'écran ou presque : le bandeau de module en haut à gauche, qui porte le numéro, le titre et le nom de l'intervenant ; le logo fédéral en haut à droite ; et, en bas, un bandeau d'information à deux étages, le thème du chapitre, et sous lui une capsule de précision qui change à chaque point traité.
C'est ce deuxième étage qui fait le travail pédagogique. « Les quatre techniques du point » reste affiché pendant que la capsule passe de « technique 1/4 » à « technique 4/4 ». Le spectateur sait à tout moment où il en est dans une liste dont il connaît la longueur.


Le graphisme est le contenu
Le module des dix règles ne pouvait pas être démontré en images : on ne filme pas une boule morte ou une équidistance. Les règles y sont expliquées par des schémas animés construits par-dessus des plans de compétition : distances de lancer du bouchon, ordre de jeu, comptage des points, mesure.
Le procédé est le même à chaque fois : le plan réel s'assombrit, une fenêtre s'ouvre, les pastilles de couleur du programme deviennent des boules, et la règle se joue en quelques secondes. Rien n'est ajouté au tournage ; tout est ajouté au montage.
C'est ici que le graphisme cesse d'illustrer le propos pour devenir le propos.



Le panneau de fin
Chaque module se referme sur un panneau « À retenir » : l'intervenant passe dans une fenêtre à gauche, le résumé s'écrit à droite. C'est le seul moment du programme où le graphisme prend la moitié de l'écran, et c'est délibéré, c'est aussi le seul moment où ce qui compte n'est plus l'image, mais ce qu'on doit en garder.


La chaîne complète
Le système ne s'arrête pas au film. Il descend jusqu'aux vignettes de diffusion : des couvertures YouTube construites sur le même dégradé, la même typographie de titre, le même bandeau de module, et leurs déclinaisons verticales pour Instagram. Un spectateur qui croise une vignette dans son fil, puis ouvre le module, puis enchaîne sur le guide complet de dix-sept minutes, voit le même programme du début à la fin.




Les six programmes
Chaque module est autonome ; le guide complet les rassemble dans l'ordre d'apprentissage.
- Module 1 — Comprendre la pétanque
- 2′17″. Avec Clément Meneghin, responsable de la communication à la fédération.
- Module 2 — Les 10 règles à connaître
- 2′57″. Le module sans démonstration filmée : tout y est expliqué par des schémas animés.
- Module 3 — Bien choisir ses boules
- 4′21″. Tourné à la boutique fédérale, avec OBUT.
- Module 4 — Comment bien pointer
- 4′12″. Avec Anna Maillard, championne du monde.
- Module 5 — Comment bien tirer
- 3′44″. Avec Damien Hureau.
- Le guide complet — Les bases de la pétanque
- 17′11″. La compilation des cinq modules, remontée pour se regarder d'une traite.
Crédits
Client — Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal
Production — SPIVOD MEDIA
Direction artistique, charte graphique, habillage, motion design, montage et vignettes — Benjamin Corneau, 16 CREATION STUDIO
Avec — Anna Maillard, Damien Hureau, Clément Meneghin et OBUT
Fabrication — 26 juin au 7 août 2026 · 1920 × 1080, 25 i/s
Outils — Photoshop, After Effects, Premiere Pro
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