16 CREATION STUDIOBenjamin Corneau

Formats pédagogiques · 2026

Pétanque – Programme pédagogique

Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal

Direction artistique · Graphisme · Motion design · Montage

  • 6 programmesCinq modules et un guide complet
  • 17′11″Durée du guide complet
  • 3 pages de charteÉcrites avant le premier montage
  • 6 semainesDu premier rush au lancement
Le guide complet — 17′11″. Les cinq modules remontés pour se regarder d'une traite. — image du projet
Le guide complet — 17′11″. Les cinq modules remontés pour se regarder d'une traite.

Le projet

Cinq modules et un guide complet pour apprendre la pétanque : les règles, le choix des boules, le point, le tir. Un programme tourné en conditions réelles : championnats, boutique fédérale, boulodrome. Tenu par un système graphique écrit avant le premier montage.

Programme pédagogique de la Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal : cinq modules et un guide complet, lancés en août 2026.

Le problème posé

Un programme pédagogique en six volets pose une difficulté que n'a pas un film unique : il doit être reconnaissable d'un module à l'autre, alors que rien ne se ressemble d'un tournage à l'autre.

Un habillage qui tient les bords et laisse le centre libre. Bandeau de module en haut à gauche, logo fédéral en haut à droite, information en bas, une marge de composition constante et aucun cadre autour de l'image.

Bandeau de module en haut à gauche, logo fédéral en haut à droite. Le centre de l'image reste au tournage.
Bandeau de module en haut à gauche, logo fédéral en haut à droite. Le centre de l'image reste au tournage.

La charte avant les images

Le système a été écrit avant d'être appliqué : palette, typographies, hiérarchie, règles de composition, gabarits d'éléments. Trois pages, transmissibles à quiconque doit intervenir sur le programme.

Un dégradé signature qui souligne et ne remplit jamais un fond. Anton en capitales pour les titres, jamais inclinée ; Space Grotesk pour les libellés et le texte courant. Une marge constante, des coins d'écran laissés libres, un jeu de capsules et de bandeaux aux proportions fixées.

C'est la différence entre un habillage fabriqué au fil du montage et un système livré avec sa notice. La fédération n'a pas acheté des éléments graphiques : elle a acheté quelque chose qu'elle peut faire vivre.

Page 1 — palette et typographies.
Page 1 — palette et typographies.
Page 2 — gabarits de badges, bandeaux, fenêtres et capsules.
Page 2 — gabarits de badges, bandeaux, fenêtres et capsules.
Page 3 — hiérarchie typographique et règles de composition.
Page 3 — hiérarchie typographique et règles de composition.
Les mêmes gabarits, à l'écran.
Les mêmes gabarits, à l'écran.

Trois propositions, une validée

Le système a été soumis en trois versions avant d'entrer en production. Deux partis pris de packshot d'abord : un cadrage cinématique, une composition asymétrique. Ensuite, des maquettes de situation qui testaient le système sur les trois cas réels du programme : la démonstration commentée, le titre d'action, et le double fenêtrage de fin de module.

C'est la troisième version qui a été validée, et c'est elle qu'on retrouve à l'écran sur les six programmes. Tester un habillage sur ses cas d'usage plutôt que sur une image de présentation évite la mauvaise surprise du premier montage.

Première proposition — cadrage cinématique.
Première proposition — cadrage cinématique.
Seconde proposition — composition asymétrique.
Seconde proposition — composition asymétrique.
Version retenue, cas 1 — démonstration commentée avec bandeau de progression.
Version retenue, cas 1 — démonstration commentée avec bandeau de progression.
Le cas le plus contraint — le double fenêtrage de fin de module. C'est lui qui décide de la validation.
Le cas le plus contraint — le double fenêtrage de fin de module. C'est lui qui décide de la validation.

Les repères permanents

Trois éléments ne quittent jamais l'écran ou presque : le bandeau de module en haut à gauche, qui porte le numéro, le titre et le nom de l'intervenant ; le logo fédéral en haut à droite ; et, en bas, un bandeau d'information à deux étages, le thème du chapitre, et sous lui une capsule de précision qui change à chaque point traité.

C'est ce deuxième étage qui fait le travail pédagogique. « Les quatre techniques du point » reste affiché pendant que la capsule passe de « technique 1/4 » à « technique 4/4 ». Le spectateur sait à tout moment où il en est dans une liste dont il connaît la longueur.

Bandeau à deux étages : le thème tient, la capsule avance.
Bandeau à deux étages : le thème tient, la capsule avance.
Même gabarit, employé pour une précision réglementaire.
Même gabarit, employé pour une précision réglementaire.

Le graphisme est le contenu

Le module des dix règles ne pouvait pas être démontré en images : on ne filme pas une boule morte ou une équidistance. Les règles y sont expliquées par des schémas animés construits par-dessus des plans de compétition : distances de lancer du bouchon, ordre de jeu, comptage des points, mesure.

Le procédé est le même à chaque fois : le plan réel s'assombrit, une fenêtre s'ouvre, les pastilles de couleur du programme deviennent des boules, et la règle se joue en quelques secondes. Rien n'est ajouté au tournage ; tout est ajouté au montage.

C'est ici que le graphisme cesse d'illustrer le propos pour devenir le propos.

L'ordre de jeu entre les deux équipes.
L'ordre de jeu entre les deux équipes.
Le comptage des points en fin de mène.
Le comptage des points en fin de mène.
La mesure entre deux boules équidistantes.
La mesure entre deux boules équidistantes.

Le panneau de fin

Chaque module se referme sur un panneau « À retenir » : l'intervenant passe dans une fenêtre à gauche, le résumé s'écrit à droite. C'est le seul moment du programme où le graphisme prend la moitié de l'écran, et c'est délibéré, c'est aussi le seul moment où ce qui compte n'est plus l'image, mais ce qu'on doit en garder.

Module du tir.
Module du tir.
Module du point. Un seul gabarit, un contenu par module, aucune adaptation.
Module du point. Un seul gabarit, un contenu par module, aucune adaptation.

La chaîne complète

Le système ne s'arrête pas au film. Il descend jusqu'aux vignettes de diffusion : des couvertures YouTube construites sur le même dégradé, la même typographie de titre, le même bandeau de module, et leurs déclinaisons verticales pour Instagram. Un spectateur qui croise une vignette dans son fil, puis ouvre le module, puis enchaîne sur le guide complet de dix-sept minutes, voit le même programme du début à la fin.

Guide complet — Les bases de la pétanque.
Guide complet — Les bases de la pétanque.
Module 1 — Comprendre la pétanque.
Module 1 — Comprendre la pétanque.
Module 2 — Les 10 règles à connaître.
Module 2 — Les 10 règles à connaître.
Module 5 — Comment bien tirer.
Module 5 — Comment bien tirer.

Les six programmes

Chaque module est autonome ; le guide complet les rassemble dans l'ordre d'apprentissage.

Module 1 — Comprendre la pétanque
2′17″. Avec Clément Meneghin, responsable de la communication à la fédération.
Module 2 — Les 10 règles à connaître
2′57″. Le module sans démonstration filmée : tout y est expliqué par des schémas animés.
Module 3 — Bien choisir ses boules
4′21″. Tourné à la boutique fédérale, avec OBUT.
Module 4 — Comment bien pointer
4′12″. Avec Anna Maillard, championne du monde.
Module 5 — Comment bien tirer
3′44″. Avec Damien Hureau.
Le guide complet — Les bases de la pétanque
17′11″. La compilation des cinq modules, remontée pour se regarder d'une traite.

Crédits

Client — Fédération Française de Pétanque et de Jeu Provençal

Production — SPIVOD MEDIA

Direction artistique, charte graphique, habillage, motion design, montage et vignettes — Benjamin Corneau, 16 CREATION STUDIO

Avec — Anna Maillard, Damien Hureau, Clément Meneghin et OBUT

Fabrication — 26 juin au 7 août 2026 · 1920 × 1080, 25 i/s

Outils — Photoshop, After Effects, Premiere Pro

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